Artikel

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Neu

    Wie viele sicherlich schon mitbekommen haben, baue ich zur Zeit an einer auf T:ANE lauffähigen Version der beliebten Frankfurter U-Bahn. Zu den ursprünglich nur 79 fehlerhaften Assets, die in 2 Stunden zu beheben waren, gesellte sich nun einiges neues hinzu :| , weshalb ich mich auch hüten werde, jetzt schon einen Release anzugeben. Wer also nur deswegen hier ist, bye bye.

    Für alle anderen Interessierten Leser:
    Wie den (von den "gefällt mir"s her scheinbar beliebten) Screenshots in der Galerie ja schon abzulesen ist, gibt es in Frankfurt nun die schicken animierten T:ANE-Bäume! Dies hat zweierlei Gründe. Zum einen waren die originalen Bäume zum Teil fehlerhaft, zum anderen sind diese Build-In, sodass ihr keinen DLS-tress mehr habt, wollt ihr die Strecke komplett aus dem TD ziehen. Neben der TD-Version wird auch die DLS-Version auf den gleichen Stand gebracht, was reintheoretisch Multiplayer-Runden ermöglicht. Ich habe dazu eine kleine Umfrage, ob überhaupt Interesse besteht,… [Weiterlesen]
  • Guten Tach und so, oder doch eher Abernd?
    Wie auch immer, Ich bin mal dazu gekommen, die bis jetzt fertiggestellte Strecke der Linie 3 in Realzeit (ohne K.I. oder sonstige Konfiguration) abzufahren und das ganze dauert jetzt schon 70 Minuten, was sich bei Vervollständigung in V1 auf ~85 erweitern wird. Da ich nicht so schnell wieder die ganze Strecke abfahren werde, habe ich ein Aufnahmeprogramm mitlaufen lassen, so dass alle was davon haben. Es war der erste Test aus Fahrerperspektive seit langem und so sind u.a. noch schwebende Objekte und anderes nicht korrektes (wie Bäume im Fahrweg) zu sehen, was von oben im Editor kaum auffällt. Und weil die Strecke noch work in progress ist, fehlen am Anfang auch Oberleitung und Vegetation, mein Baustil sollte aber aus dem restlichen Überlandabschnitt klar werden. Diese Fehler ist auch ganz oben auf meiner Liste und flott zu korrigieren, aber ich werde erstmal nicht so schnell wieder die ganze Strecke Strecke abfahren, also ist so etwas zu… [Weiterlesen]
  • In diesem Kaptiel (es könnte u.U. mehrere Artikel umfassen, wird gesondert gekenntzeichnet) werde ich einige grundlegende Aspekte der Script-Erstellung aufzeigen.
    Gerade bei den Kleinigkeiten, die zu den Grundlagen gehören, kommt es häufig zu Fehlern, die man gerne vermeiden möchte und diese auch vermeiden sollte.


    1.1 Integtration von Scripts in einem Asset

    Scripts werden in der config.txt eines Assets referenziert.

    Quellcode: config.txt

    1. script "[NAME GS-DATEI]"
    2. class "[NAME DER OBJEKT-KLASSE]"


    Dabei werden die entsprechenden Einträge in der config.txt (s.o.) mit den jeweiligen Informationen zum Script gefüllt.


    1.1.1 Einbindung externer Scripts

    Ja, auch Scripts, die nicht im Asset liegen können referenziert werden. Dazu verwendet man in der config.txt den sog. "script-include-table".
    Dieser erweitert den Standard-Verweis auf die in… [Weiterlesen]

Blogs

  • Mitglieder 100

    1 Mitglied und 99 Besucher - Rekord: 23 Benutzer ()

  • Statistik

    2 Autoren - 20 Artikel (0,14 Artikel pro Tag) - 8 Kommentare