Repaints erstellen
Aus TrainzDepot Wiki
Hinweis: Dieses Tutorial beschreibt nur einen von vielen Wegen, um Reskins zu erstellen. Sollten die Texturen bereits im TGA-Format vorliegen, so kann man zum Beispiel den Abschnitt mit Texture2TGA weglassen und kann so direkt die TGA-Datei mit der Bildbearbeitung, hier zB. GIMP bearbeiten.
Da mir nun schon öfter die Frage begegnet ist, wie man Repaints von einem Modell erstellen kann, möchte ich hier nun einmal darauf eingehen.
Was man dazu braucht sind ein bis zwei Programme, mit dem man die Dateien, welche man verändern will, bearbeiten kann. Ich empfehle hier zum Bearbeiten der Bilder GIMP, hier zu finden:
http://www.gimp.org/downloads/
Außerdem braucht man unter Umständen auch noch das Programm Texture2TGA, da Gimp die in Trainz vor allem bei eingebauten Inhalten als Texur vorkommenden .texture - Dateien nicht öffnen kann. Mit diesem Programm kann man die .texture - Dateien in das .tga - Format umwandeln und die zugehörige .texture.txt - Datei erstellen lassen.
Siehe hier: http://www.members.optusnet.com.au/~villaump/pevsoft.htm
Nun öffnet man den CMP/CM2 und sucht das zu verändernde Modell raus. In unserem kleinen beispiel wollen wir einfach mal den grünen Bm 238 von topae mit dem akruellen DB-Keks versehen (gab's zwar selten, aber immerhin...) Wenn man's gefunden hat rechtsklick auf den Namen und dann auf Clone/Klonen.
Jetzt sollte sich in der Rubrik "Open for Edit/Geöffnet zum Bearbeiten" das geklonte Modell finden.
Mit "Texture2TGA" etwaige .txt-Dateien in .tga umwandeln: File -> Open -> X:/ -> Auran -> TRS20xx -> Editing -> Dateien auswählen und öffnen.
Wenn alles umgewandelt ist schließt sich das Programm von allein.
Und schon können wir mit der Bearbeitung in GIMP fort fahren. Hierzu öffnen wir die Datei mit dem Keks (in diesem Falle "Beschriftung.tga") auf die selbe Weise wie vorhin (Datei -> Öffnen -> ...):
Nun braucht man noch eine andere Bilddatei, in der sich der neue Keks befindet. Diesen markieren wir und kopieren ihn in das andere Bild (Bearbeiten -> Kopieren):
Als nächstes muss noch die Größe geändert werden, da das ganze sonst nicht vernünftig aussieht (Bild -> Bild skalieren; so dass es über das andere passt, etwa 65x90):
Jetzt noch die markierung aufheben und die Datei abspeichern. Dabei sollte man darauf achten, dass man bei "RLE-Kompression" kein Häkchen setzt, da trainz solchermaßen komprimierte Texturen nur als weiße Fläche darstellt.
Bevor der Wagen nun eingebunden werden kann, sollte man noch in der "config.txt" seinen Namen ändern, schon allein der besseren Auffindbarkeit im Spiel wegen. Das lässt sich folgendermaßen bewerkstelligen: Man drückt gleichzeitig die Tasten "Strg+Umschalt+E". im sich nu öffnenden Fenster Doppelklick auf die Datei config.
Hier unter "description" und "username" den neuen Namen (hier z.B. DB Bm 238 gruen - neuer Keks) und speichern.
Jetzt kann der Wagen mit dem CMP/CM2 wieder ins Spiel eingebunden werden (Strg+M). Wenn all das geschehen ist kann man den Wagen in Trainz in der Fahrreugauswahlliste unter seinem neuen Namen finden. Dort präsentiert er sich dann so:
Dieses Tutorial beschreibt zwar nur eine kleine Änderung an einem Modell, im Prinzip funktioniert das ganze aber auch bei allen anderen Modellen genau so, egal was man verändern will. Das einzige, was einem dabei einen Stein in den Weg setzen kann ist das Mapping des jeweiligen Modelles. Manchmal werden viele Einzeltexturen verwandt, um zwar zum einen scharfe Kanten, zum anderen aber auch nicht all zu große Dateien zu haben (in Trainz meist maximal 2048x2048 Pixel). Auch möchte ich hier noch einmal ausdrücklich darauf hinweisen, dass man - bevor man eines seiner Repaints veröffentlicht - immer den Autor des Modelles, ggf. auch den der Texturen um erlaubnis bitten sollte!
Verbesserungsvorschläge für diesen Artikel bitte per PN an mich.
Gruß aus Altenbögge