Tutorial Kachelbare Texturen
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[Bearbeiten] Mini-Tutorial zum Umgang mit kachelbaren Texturen
Viele und gerade auch neue CC (ich benutze diese Abkuerzung fuer Content Creator) unterschaetzen oft die Moeglichkeiten von kachelbaren Texturen. Ich moechte hiermit eine kurze Einfuehrung in den Umgang mit dieser Technik zur Verfuegung stellen.
Noch eine paar Vorbemerkungen.
Ich setzte fuer dieses Tutorial die Verwendung des Max4-Exporter fuer Gmax vorraus. Dieser ist hier http://www.trainzkoop.de/dl-max4exportergemax.html erhaeltlich. Dieser Exporter ermoeglicht es dem CC, im Gegensatz zu dem Standard-Exporter aus dem „Trainz Asset Creation Studio“ schon einige Features zu nutzen, die auch in TS2010 genutzt werden.
Meinen Erfahrungen nach sollte der CC bei Assets die mehr als eine Textur erhalten sollen, grundsaetzlich mit Multi-Materials arbeiten! Dies reduziert nicht nur die Performance-Ansprueche an Trainz, es erleichtert auch wesentlich den Ueberblick ueber die Materials zu behalten, da Gmax z.B. beim Attach von zwei Objekten, die mit unterschiedliche Texturen in einfachen Materials gemapt sind, generell ein neues Multi-Material erzeugt. Da wird die Materialverwaltung sehr schnell unuebersichtlich.
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| Illustration 1: Erstellen eines Multi-Materials |
In diesem Multi-Material kann man dann beliebig viele Texturen unterbringen. Jede Textur kann durch ihre eindeutige ID angesprochen werden. Dazu spaeter mehr.Die Anzahl kann je nach Bedarf jederzeit heraufgesetzt werden. Hat man mehr Texturen angelegt als verwendet werden, macht das nichts. Nicht verwendete Texturen in Multi-Materials werden nicht exportiert. Man kann sogar ohne dass Trainz eine weitere Textur laden muss, ein und dieselbe Textur mit unterschiedlichen Attributen versehen, wenn man darauf achtet, dass mit Nummer der Map die gleiche ist.
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| Illustration 2: Festlegen der Anzahl der Texturen |
[Bearbeiten] Die Texturen
Ganz wichtig fuer das Kacheln ist genau zu ermitteln wie gross die Textur in der Realitaet ist.
1. Die Ziegelsteine
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| Illustration 3: ziegel_H1200xB1250mm_diffuse.tga]] Illustration 3: ziegel_H1200xB1250mm_diffuse.tga |
Hier sind in der Horizontallen fuenf Ziegelsteine nebeneinander und in der Vertikalen sechzehn Ziegel uebereinander zu sehen. Setzen wir ein Ziegelformat von B*H von 24*6,5 cm voraus und eine Standardfugenbreite von 1 cm, dann ergeben sich fuer die Textur folgende Masse:
Breite 5*25=125 cm
Hoehe 16*7,5=120 cm
2. Die Dachziegel
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| Illustration 4: dachziegel_B1600xH1600mm.tga |
Hier sind in der Horizontalen und Vertikalen jeweils acht Dachziegel sichtbar. Setzen wir hier ein Deckmass von 20 cm voraus, so ergibt sich folgende Realgroesse:
Breite 8*20=160 cm
Hoehe 8*20=160 cm
Damit haben wir schon einmal die Wesentlichen Grundvoraussetzungen fuer das Kacheln geschaffen.
Nun muessen wir nur noch die Texturen in den Material-Editor aufnehmen.
Die Ziegeltextur hat die ID 1 und die Dachziegeltextur die ID 2.
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| Illustration 5: Die Texturen im Material-Editor |
Fuer beide Texturen waehlen wir fuer Ambient(1) den Wert 149 (muss mit Diffuse gekoppelt bleiben), fuer Specular(2) 2, fuer Specular Level(3) 2 und fuer Glossiness(4) 32.
Der Specular-Wert sollte moeglichst nicht groesser als 5 gewaehlt werden.
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| Illustration Illustration 6: Die Einstellung der Werte |
[Bearbeiten] Die Namenskonventionen fuer Texturen
Ganz, ganz wichtig ist es sich an die Namenskonventionen fuer Texturen zu halten!
Fuer einfache Texturen gilt
name.m.onetex
Fuer weitere Material-Typen bitte hier weiterlesen http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php5/Material_Types
da dieser Typ fuer dieses Tutorial ausreicht.
Unsere beiden Texturen muessen also wie folgt benannt werden:
ziegel.m.onetex und dach.m.onetex
[Bearbeiten] Das Objekt
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| Illustration 7: 2D-Skizze des Objektes |
Um die Sache nicht zu kompliziert zu machen, dennoch aber die Vorteile des Kachelns zu erkennen, habe ich diesen simplen, ueberdachten Unterstand gewaehlt.
Ich empfehle immervon jedem geplanten Objekt immer erst eine praezise 2D-Zeichnung zu machen, in der alle relevanten Masse ermittelt werden sollten.
[Bearbeiten] Zuweisen und Mappen der Texturen
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| Illustration 8: Auswaehlen der Polygone und Zuweisen einer Material-ID |
Wir waehlen die Ziegelmauer aus, gehen in den Polygon-Modus, waehlen alle Polygone an und tragen an dieser Stelle (siehe Pfeil) die ID der Ziegeltextur ein. Noch ist nichts sichtbar, weil die Textur noch nicht gemapt ist. Dies tun wir im naechsten Schritt.
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| Illustration 9: Das Mappen der Texturen |
(1) UVW Map anwaehlen
(2) Mapping Typ Box anwaehlen
(3) Hier die Masse der Textur eintragen
Und schon passt die Textur auf allen Seiten massstaeblich exakt zueinander. Nur noch den Vorgang mit Collapse All abschliessen und das erste Objekt ist fertig und fast perfekt texturiert.
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| Illustration 10: Mappen des Daches |
Beim Dach gehen wir wie Oben die Schritte 1 -3 durch. Hier muessen wir nur noch die Ausrichtung der Textur anpassen (4).
Nun sieht die Oberkante, bzw. die Unterkante des Daches noch nicht so schoen aus. So werden Dachziegel nicht verarbeitet, es fehlt also noch ein Schritt.
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| Illustration 11: Ausrichten der Dachtextur |
Das Dach wieder selektieren, den Polygon-Modus aktivieren und die Ober- und Unterseite selektieren.
(1) Unwrap UVW anwaehlen
(2) Edit anwaehlen
(3) In dem sich nun oeffnenden Edit-Fenster sicherstellen, dass der Select-Move-Button aktiv ist
(4) alle Vertices anwaehlen (Maus ? Gummiband), die Shift-Taste gedrueckt halten und nun vorsichtig alle Vertices nach unten oder oben ziehen. Das Ergebnis kann man direkt im Hauptfenster begutachten.
Wenn die Textur passt, den Vorgang wieder mit Collapse All abschliessen und nun ist auch das Dach perfekt texturiert. Nun ja, bis auf die Seiten und die Unterseite. Dafuer wuerde man weitere, andere Texturen benoetigen, aber das soll nicht das Thema dieses Tutorials sein.
Auch die Ziegetexturen koennte man noch auf diese Art ausrichten um die Fugen an den Mauerkanten und die Steine zueinander passend zu machen (Siehe Illusstration 12).
Ich hoffe, dass dieses Tutorial einen kleinen Einblick in die Moeglichkeiten des Texturierens mit kachelbaren Texturen geben konnte.
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| Illustration 12: Hier sind noch Korrekturen noetig |
--Mick 16:11, 3. Apr. 2010 (UTC)











