Blog-Artikel

    Liebe Trainzer, sorry das ich in der letzten Zeit mich hier rar gemacht habe. Leider zwingen mich einige Ereignisse im verborgenen arbeiten zu müssen aber soviel sei versprochen, ich melde mich bald zurück. Viele Grüße Matthias

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    Jaa, lange wurde drüber geschwiegen, und da mit dem TD-Update auch die Umfrage aus meinem letzten Blogpost flöten gegangen ist, muss mich wohl mal wieder melden.


    Also, was ist denn nun mit der Frankfurter U-Bahn für Trainz? Also zuerst die gute Nachricht, die Strecken selber sind fertig! Die nicht funktionierenden Bäume und Tunnel wurden ersetzt, fliegende Männchen eingefangen und die Straßenbahn in Ginnheim funktioniert auch wieder. ^^

    Gleiches kann ich auch für den Großteil der Fahrzeuge sagen, die auch in T:ANE zuverlässig ihren Dienst verrichten, auch wenn ich mich mit dem mäßigen Bremsverhalten der U2 Wagen noc nicht so recht anfreunden konnte. Nun zu Grund, warum es im Moment nicht weiter geht: die U5-Wagen.


    Diese haben die unangenehme Eigenschaft, nur auf einem Bruchteil aller PCs zu laufen, und selbst dort T:ANE nach kurzer Zeit in die Knie zu zwingen, beziehungsweise Grafikfehler zu erzeugen. Da wir intern entschieden haben, die U-Bahn-Frankfurt für T:ANE nur als

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    Wie viele sicherlich schon mitbekommen haben, baue ich zur Zeit an einer auf T:ANE lauffähigen Version der beliebten Frankfurter U-Bahn. Zu den ursprünglich nur 79 fehlerhaften Assets, die in 2 Stunden zu beheben waren, gesellte sich nun einiges neues hinzu :| , weshalb ich mich auch hüten werde, jetzt schon einen Release anzugeben. Wer also nur deswegen hier ist, bye bye.


    Für alle anderen Interessierten Leser:
    Wie den (von den "gefällt mir"s her scheinbar beliebten) Screenshots in der Galerie ja schon abzulesen ist, gibt es in Frankfurt nun die schicken animierten T:ANE-Bäume! Dies hat zweierlei Gründe. Zum einen waren die originalen Bäume zum Teil fehlerhaft, zum anderen sind diese Build-In, sodass ihr keinen DLS-tress mehr habt, wollt ihr die Strecke komplett aus dem TD ziehen. Neben der TD-Version wird auch die DLS-Version auf den gleichen Stand gebracht, was reintheoretisch Multiplayer-Runden ermöglicht. Ich habe dazu eine kleine Umfrage, ob überhaupt Interesse besteht,

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    Guten Tach und so, oder doch eher Abernd?
    Wie auch immer, Ich bin mal dazu gekommen, die bis jetzt fertiggestellte Strecke der Linie 3 in Realzeit (ohne K.I. oder sonstige Konfiguration) abzufahren und das ganze dauert jetzt schon 70 Minuten, was sich bei Vervollständigung in V1 auf ~85 erweitern wird. Da ich nicht so schnell wieder die ganze Strecke abfahren werde, habe ich ein Aufnahmeprogramm mitlaufen lassen, so dass alle was davon haben. Es war der erste Test aus Fahrerperspektive seit langem und so sind u.a. noch schwebende Objekte und anderes nicht korrektes (wie Bäume im Fahrweg) zu sehen, was von oben im Editor kaum auffällt. Und weil die Strecke noch work in progress ist, fehlen am Anfang auch Oberleitung und Vegetation, mein Baustil sollte aber aus dem restlichen Überlandabschnitt klar werden. Diese Fehler ist auch ganz oben auf meiner Liste und flott zu korrigieren, aber ich werde erstmal nicht so schnell wieder die ganze Strecke Strecke abfahren, also ist so etwas zu

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    In diesem Kaptiel (es könnte u.U. mehrere Artikel umfassen, wird gesondert gekenntzeichnet) werde ich einige grundlegende Aspekte der Script-Erstellung aufzeigen.
    Gerade bei den Kleinigkeiten, die zu den Grundlagen gehören, kommt es häufig zu Fehlern, die man gerne vermeiden möchte und diese auch vermeiden sollte.



    1.1 Integtration von Scripts in einem Asset


    Scripts werden in der config.txt eines Assets referenziert.

    Code: config.txt
    1. script "[NAME GS-DATEI]"
    2. class "[NAME DER OBJEKT-KLASSE]"


    Dabei werden die entsprechenden Einträge in der config.txt (s.o.) mit den jeweiligen Informationen zum Script gefüllt.



    1.1.1 Einbindung externer Scripts


    Ja, auch Scripts, die nicht im Asset liegen können referenziert werden. Dazu verwendet man in der config.txt den sog. "script-include-table".
    Dieser erweitert den Standard-Verweis auf die

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    Heute melde ich mich einmal mit einem reinen Codeschnipsel. Dabei geht es um die Umsetzung der Berechnung der Prüfziffer einer Wagennummer nach dem deutschen Baureihenschema.
    Wir erstellen in diesem Teil kein neues Script. Es geht lediglich um die Rechnung.


    Zu Beginn sollte man zuerst wissen, wie die Wagennummer aufgebaut ist.
    Beispiele für Wagennummern anhand eines Triebwagens der Baureihe 425/435:


    425 155-0
    435 155-8
    435 655-7
    425 655-9


    Die ersten drei Ziffern bilden die Baureihennummer (425, 435). Danach kommt die Ordnungsnummer (155, 655) und zum Schluss die Prüfziffer.


    Wenn man aber jetzt benutzerdefinierte Wagennummern realisieren möchte, hat man das Problem mit der Prüfziffer. Diese ist Entscheidend für eine gültige Wagennummer.
    Die Baureihe lässt sich nicht editieren, die ist gegeben. Die Ordnungsnummer (155, 655) sollte veränderbar sein, damit der Benutzer am Ende die Möglichkeit hat diese neuzudefinieren.
    So fahren am Ende nicht immer mehrere Triebwagen mit der gleichen

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    Hier einmal ein Lösungsvorschlag für einen Trigger der in beide Richtungen ausgelöst werden soll.


    Die config.txt muss für ein Objekt der Kategorie ?Trackside? sein (kind ?scenery? mit Eintrag: ?trackside?). Außerdem muss für die Trigger-Funktion der Eintrag ?trigger 1?, sowie ?surveyor-only 1?, eingefügt werden. Wie genau das aussieht wird gleich gezeigt. Näher darauf eingehen werde ich nicht. Ich setze beim Scripting voraus, daß man in der Lage ist eine config.txt anzulegen. Eine Hilfe kann dabei der CCP (Content Creator Plus) sein.


    Als Vorlage für die config.txt habe ich eine vor mir genommen. Die Einträge müssen natürlich individuell angepasst werden.


    Vorbereitung der config.txt

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    Im 6. Teil der Scriptsprache-Reihe war zuletzt ein Script gegeben, das eine Funktion enthielt,
    die zwei Zahlen miteinander addiert:

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    Guten Tag!


    Ja ? richtig, es gibt schon wieder gleich nach einigen Stunden einen neuen Teil!
    Wir haben im letzten Teil die grundlegenden Variablen, also die Datentypen besprochen. Mir kam nun die Idee noch die Methoden in einem Teil hinterherzugeben.


    Schutzklassen
    Um mit den Funktionen im Script anfangen zu können, benötigen wir aber noch ein kleines bisschen was an Wissen. Dabei ist die Rede von den sog. ?Schutzklassen?. Bitte nicht erschrecken, die Bezeichnung ?Schutzklasse? ist was ganz anderes, als das, was wir bisher als ?Klasse? kennengelernt haben.
    Es sind nämlich einfach bloß eine reihe Schlüsselwörter, die uns den Umgang mit unseren Methoden und Variablen erleichtern.


    Man stelle sich folgendes einmal vor:
    Es ist ja nur logisch, daß irgendetwas von ?Außen? auf unsere Klasse zugreifen muß um dort die Methoden, also die Funktionen ausführen zu können. Da wir aber vielleicht nicht alles ?freigeben? möchten und dies an manchen Stellen auch nicht sollten, gibt es sowohl im

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