Micks CC-Snippets

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  • Hallo!


    In diesem Thread moechte ich, so Interesse vorhanden, Contene Creators (CC) versuchen zu helfen kleine Probleme beim Erstellen von Content zu loesen.


    Ich meine damit nicht das Erlernen von den noetigen Programmen. Der Thread richtet sich eher an solche CC, die schon relativ firm mit ihren Werkzeugen sind.


    Meine Werkzeuge sind AutoSketch, Photoshop, 3dsMax und Vray. Zu anderen Programmen kann ich leider nicht viel sagen, aber vielleicht kann ja der eine oder andere beispringen.


    Da ich mich persoenlich fast vollstaendig von der Erstellung von Content zurueckgezogen habe und nur noch sporadisch etwas bastele, kann ich vielleicht auf diese Weise ein wenig von meinem bescheidenen Wissensvorrat weitergeben und dem einen oder anderen ein wenig helfen.


    Was ich hier nicht moechte, sind Diskiussionen welches Programm "besser" ist. Jeder benutzt das Werkzeug mit dem er das fuer ihn beste Ergebnis erzielt!


    Als kleiner Einstieg hier ein Link in dem ich sehr kurz beschreibe, wie man ein Hochpolygon-Mesh erzeugt, das spaeter nur noch in der Textur erscheinen soll:


    Render/Screenshots aus 3d-Programmen


    Mick!

  • Hallo Mick ich werde hier meine Augen nartürlich drauf halten.


    Als erster Fensterglass mit glanz bei 3ds Max ohne Vray.


    Vray habe ich nicht.


    lg Juergen

  • [...]Als erster Fensterglass mit glanz bei 3ds Max[...]


    Wirklich gutes Glas habe ich in Trainz noch nicht gesehen.


    1. Ich nehme dazu ein Standard-Material und benenne es z.B. glas.m.notex
    2. Bei Specular wird ein relativ hoher Wert benutzt (je hoeher, desto mehr Glanz)
    3. Ebenfalls wird der Glanz ueber Specular Level beeinflusst
    4. Opacity bestimmt die Durchsichtigkeit (0=durchsichtig, 100=undurchsichtig)
    5. Bei Color kann man dem Glas noch einen Farbstich verpassen


    Vorteil der Notex-Methode ist, dass keinerlei Textur benoetigt wird!


    Mick!

  • Kann man bei Glass nicht noch mit m.reflect oder m.gloss rum testen, um den Glass wenn die Sonne drauf strahlt, reflectiert ?


    gruss Juergen

  • Ich habe mit diesen Materialien in Bezug auf Glas keine guten Erfahrungen gemacht und ausserdem benoetigen diese Maps, sprich Texturen...


    Mick!

  • Sachsenbahner hat auf einen optischen Mangel bei Zylindern mit sehr wenig Seiten hingewiesen ( Render/Screenshots aus 3d-Programmen ), aber gleichzeitig auch einen Loesungsweg aufgezeigt.


    Diesen will ich hier ein wenig beschreiben.


    Bild 1


    Hier das Drahtgittermodell von drei Zylindern mit je drei Hoehensegmenten, einer mit sechs, einer mit zwoelf und einer mit vierundzwanzig Seiten. Man kann deutlich sehen, das je mehr Seiten vorhanden sind, desto runder wirkt der Zylinder.
    Aber das hat seinen Preis.



    Seiten Polygone Vertices
    6 36 24
    12 72 48
    24 144 96



    Bild 2


    Hier die Zylinder ohne Smooth Modifier. Sieht noch sehr kantig aus.


    Bild 3


    Hier die Zylinder mit Smooth Modifier. Dieser wurde wie folgt eingestellt:


    Seiten (360/Anz.Seiten)+1
    =Threshold-Wert
    6 61
    12 31
    24 16


    Aber wie Sachsenbahner schon erwaehnte, verschwindet beim Auftreffen des Zylinders auf eine Ebene leider der schoene Smooth-Effekt.


    Bild 4


    Um dem abzuhelfen habe ich das untere Hoehensegment der 6ers geloescht und durch ein Segment des 12ers ersetzt, da dieser schon ausreichend rund aussah, wenn er auf eine Flaeche traf.
    Die unteren Edges des 6ers habe ich via Divide je einmal unterteilt und die neu erzeugten Vertices (Snap=Vertex) auf die passenden des 12ers verschoben.
    Nun noch die Teile mit Attach vereinen, die Vertices mit Weld verschweissen und mit Smooth (Threshold fuer die geringste Seitenanzahl) angewendet.


    Das Ergebnis kann man in Bild 5 sehen.



    Mick!


    P.S.: Einen Effekt moechte ich nicht verschweigen. Bei sehr hohen Threshold-Werten (meist >45) treten unschoene Verzerrungen bei der Texturierung auf. Wenn man allerdings recht diffuse Texturen verwendet faellt das nicht so auf. Auch kann man beim Mappen diesen Effekt mildern, was aber eine ziemliche Fummelei ist.

  • Hier einmal einpraktisches Beispiel, an dem man sehr gut erkennen kann, dass mehr Polygone nicht immer mehr optische Qualitaet bedeuen. Zumindest nicht was Trainz anbelangt.


    Bild 1 zeigt das Ausgangsmaterial, eine 2D-Zeichnung eines Gelaenders.



    In Bild 2 ist die Wand schon mit Extrude in ein 3d-Objekt gewandelt, die Gelaender sind noch Editable Splines. Editable Splines werden nicht mit dem Extrude Modifier in ein 3D-Objekt gewandelt, sondern ueber die Rendering-Einstellungen (Bild 2a).





    In Bild 3 sind alles 3D-Objekte. Man kann gut die Unterschiede erkennen. Das linke Gelaender hat fuenf Seiten, das Rechte vierundzwanzig.



    Gut zu erkennen in Bild 4.



    In Bild 5 sind beide Gelaender mit den entsprechenden Smooth belegt. Kaum noch ein Unterschied zu erkennen, was Bild 6 gut zeigt.




    Lediglich an den Endsegmenten kann man es noch erkennen. Aber diese kann man ja wie im vorhergehenden Beitrag verschoenern...


    Mick!


    P.S.: Ich vergass, das 24er Gelaender hat 1606/1056 und das 5er 333/220 Polygone/Vertices.

  • Ich glaube, es wird wohl fast jeder zustimmen, wenn ich davon ausgehen,
    dass heutzutage Haeuser in Trainz, wenn schon keine modellierten
    Fenster, dann wenigstens solche mit Laibungen aufweisen sollten.


    Gebauede, deren Waende lediglich eine flache Flaeche mit einer Textur
    aufweisen, sind immer noch gut als weit entfernte Hintergrundmodelle
    akzeptabel, machen sich aber im nahen Sichtbereich inzwischen nicht
    mehr sonderlich gut.


    So brillant einige Fototexturen auch immer sein moegen, sie weisen fast
    alle eine grundsaetzliche Schwaeche auf. Das Licht. In aller Regel
    kann man auf den meisten Fotos eine eindeutige Richtung des Lichtes
    ausmachen. Und das kann den Gesamteindruck empfindlich stoeren, ganz
    besonders wenn mehrere Gebauede mit Fototexturen nebeneinander
    stehen.


    Warum? Eines wurde im hellen Mitagslicht erstellt, eines bei bedecktem
    Himmel, das andere bei knalligem Sonnenschein, das naechste im Regen
    usw. usf.
    Zusammen sieht das dann auch wie die Buden eines Rummelplatzes, weit davon
    entfernt natuerlich zu wirken.


    Das menschliche Gehirn ist gerne bereit sich taeuschen zu lassen, wenn
    ein Bild in all seinen Details homogen und konsistent ist.


    Jeder Leser eines gut gemachten Comics wird sofort stutzen, wenn z.B. ein
    Gesicht ploetzlich ein hineinmontiertes Foto ist. Der Gesamteindruck
    ist zerstoert.


    Lange Rede, kurzer Sinn, ich bin ein eingeschworener Verfechter von
    ausmodellierten Tuer- und Fensterlaibungen und sonstigen deutlich
    hervorstehenden Fassadenelementen (Stuck, Gesimse etc.)!


    So, wie nun bekommt man Fenster und Tueren und deren Laibungen nun in
    eine Fassade?
    Ich will hier einmal zwei Herangehensweisen beschreiben.


    1. basierend auf einer massstaeblichen 2D-Zeichnung


    2. basierend auf einem Standard Primitives namens Plane


    In Bild 1 sehen wir beide Objekte, die Roten stammen aus der
    2D-Zeichnung und sind via DXF-Format importiert, das Gelbe ist das
    Plane-Objekt.




    1.)
    Die beiden Rechtecke fuer die Fenster habe ich schon einmal kopiert
    und um 0.24m nach hinten verschoben. Nun werden der Mauerumriss und
    die nicht kopierten Rechtecke mit Attach zu einem Objekt gemacht.


    Bild 2: Die Wand wurde mit Extrude (0.24m) zu einem 3D-Objekt gemacht.
    Eines der Fensterrechtecke habe ich nochmals kopiert und an die
    Position der Tuer verschoben und dessen Groesse angepasst (durch
    verschieben der Vertices).



    Bild 3: Der einfachheit halber habe ich die Rechtecke fuer Fenster und
    Tuer mit Attach zu einem Obejkt gemacht und mit Extrude (1m)
    bearbeitet. Nun diese Objekt anwaehlen und mit 4, CNTRL + A alle
    Polygone auswaehlen, mit ALT + Linksklick die vorderen, noch
    benoetigten deselektieren und die anderen mit DEL loesch. Collapse All
    und fertig sind die Flaechen fuer die Fenster und die Tuer.



    Nun noch die Wand von allen Polygonen befreien, die nicht sichbar sind
    und dem Fenster-/Tuerteil mit Attach vereinen und die Vertices
    verschweissen (ein Wert von 0.0001 hat sich bewaehrt) und fertig ist
    die Wand.



    Die Hauswand hat 40 Polygone und 28 Vertices. In Bild 5 ein schneller
    Renderscreen mit Standard-Licht.





    Wird fortgesetzt...

  • Nun befassen wir uns mit dem Standard Primitive Plane. Dieses wir zuerst in einen Editable Poly umgewandelt. Obwohl ich ja nun schon seit laengerem nicht mehr aktiv fuer Trainz baue, sehe ich mich genoetigt mit einer alten Tradition meinerseits zu brechen. Ich habe bislang immer mit Editable Meshes gearbeitet. Durch einen Hinweis von ChWerwick habe ich mich etwas naeher mit diesen Editable Polys befasst und muss eingestehen, dass diese eine unueberschaubare Anzahl von Vorteilen gegenueber den Editable Meshes haben.


    Ich kann daher jedem nur dringend empfehlen, besonders denen die von Gmax kommen, sich wirklich intensiv mit diesem Typen zu befassen!


    ----------


    Nun kommt ein wenig Fummelei, die Vertices muessen so verschoben werden, dass die entsprechenden Flaechen (Polygone) entstehen, die spaeter die Fenster und die Tuer sein sollen. Dazu sollte man regen Gebrauch von dem Snap Use Axis Constraints Toggle machen, damit die Vertices nicht irgendwo landen!


    Dies ist in Bild 1 bereits geschehen. An den mit (a) bezeichneten Punkten ueberlappen sich nun Vertices. Diese sollten unbedingt mit Weld beseitigt werden!



    Hier nun in Bild 2 sehen wir unseren Editable Poly im sog. Polyon Mode (4). Nun muessen die Polygone fuer die Fenster und die Tuer selektiert werden.


    a) Extrude waehlen
    b) Die Tiefe (0.24m) einstellen
    c) bestaetigen und fertig



    Wie man in Bild 3 sehen kann haben wir ein absolut identisches Ergebnis.
    Die Wand hat mit 30 Polygonen und 41 Vertices sogar weniger als das Editable Mesh. Letzteres kann man allerdings haendisch oder via Optimise Modifier auf die gleichen Werte bringen. Wenn man unser Editable Mesh direkt in einen Editable Poly wandelt kommt man sogar direkt auf 12 Polygone und 28 Vertices.



    Wie man sehen kann haben beide Varianten Vor- und Nachteile, Ich persoenlich bevorzuge den Weg ueber eine 2D-Zeichnung, da ich beruflich ueber sieben Jahre lang tausende hochpraeziser Konstruktionszeichnungen fuer Kunden und Produktion im Moebelbereich gefertigt habe und mir daher dieser Weg wesentlich gelaeufiger ist. Mir fehlen in 3ds Max wesentliche Funktionen, die alle in fast jedem 2D-Programm enthalten sind. Aber die Geschmaecker sind halt verschieden und letztendlich fuehren alle Wege nach Rom...




    Mick!

  • Alternativ können 2D-Skizzen in FreeCAD oder Solid Edge erstellt werden. Konvertiert man diese in das DXF-Format können sie von jedem 3D-Programm gelesen werden. Die Skizzenbeschränkung in FreeCAD ist aber etwas gewöhnungsbedürftig.
    Ich muss mich erstmal mit "directupload.net" auseinandersetzen, dann kann ich auch Bilder hochladen wenn gewünscht.

  • Danke Mick, ich habe mir Deine sehr verständliche Anleitung gespeichert und will es mal so versuchen.


    Es freut mich, wenn ich helfen konnte! Lass uns hier Render/Screenshots aus 3d-Programmen die Ergebnisse sehen.


    Mick!


    P.S.: Als naechstes Thema plane ich, wie man ein extrem hoch detailliertes Altbaufenster via Texture Baking auf nur einem einzigen Rechteck (2 Polygone) darstellen kann.


    Hier die noch unfertige Vorbereitungsskizze:

  • Nachtrag zu dxf-Export in FreeCAD


    Es kann vorkommen, dass die dxf-Exportfunktion in FreeCAD nicht funktioniert. Abhilfe schafft die Installation des Draft-dxf-importer zu finden unter folgender Adresse


    http://github.com/yorikvanhavre/Draft-dxf-importer


    Mit dem "Download ZIP" Button die ZIP-Datei herunterladen und im Ordner
    (bei mir C:\Users\yourUser\AppData\Roaming\FreeCAD)
    bzw. im Ordner
    (C:\Users\yourUser\Application Data\FreeCAD)
    entpacken.
    AppData ist ein versteckter Ordner und sollte vorher über Ordneroptionen freigegeben werden.

  • Erste Vorbereitungen...





    Wie man an den Bildern sehr schoen erkennen kann, ist der eingebaute Hardware-Renderer Quicksilver (Bild 1 und 2) zwar wahnsinnig schnell, kann aber qualittativ nicht mit dem Vray (Bild 3) mithalten...


    So, fast fertig, nun mit Glasscheiben:


    und in der Wand platziert:


    Mick!

  • Fenster ist frisch lackiert, sprich Material hat eine gute Portion Reflection bekommen. Die Wand wurde neu verputzt (Bump Map) und das Glas wurde erneuert (Veraenderte Einstellungen fuer Glanzgrade IOR u.ae.).


    Umwelt wurde renoviert (HDRI Environment).



    Hier ein paar interessante Daten:
    Renderzeit 1 Stunde 37 Minuten
    Number of raycasts: 2.800.443.974
    Camera rays: 366.460.266
    Shadow rays: 741.355.379
    GI rays: 1.066.876.173
    Reflection rays: 201.522.096
    Refraction rays: 139.811.709
    Unshaded rays: 475.471.895


    Da war einiges zu tun fuer die arme CPU...
    Zoomt das Bild ruhig einmal extrem gross heraus, interessant was das so an kleinen Spiegelungen, Schatten, etc. zu sehen ist.


    Mick!

  • Ich glaube Du hast nur allzu Recht gehabt Bernd! So was lahmarschiges wie unsere "CC", gibts' kaum anderswo. Da hatte ich ja in meinem Auran-Blog mehr Resonanz.


    Irgendwie ist mein Optimismus grade nachhaltig verflogen, ich glaub', ich lass es sein...



    Mick!

  • Super Arbeit,
    du hast Recht mit dem ran zoomen!


    Man möchte gleich den Putzlappen holen, um den Staub von den Scheiben zu wischen.
    Aber das geht ja nicht; frisch Lackiert !


    Selbst Gehrungen sind zu erahnen