Crossfade-Lod-Übergänge und Clutter-Effekte

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    Crossfade-Lod-Übergänge und Clutter-Effekte


    Einen guten Detaillierungsgrad (LOD) auch für einen professionellen Künstler zu erzielen, kann harte Arbeit sein.

    Sie müssen versuchen, jeden LOD-Übergang so aussehen zu lassen, dass er dem vorherigen LOD-Übergang sehr ähnlich ist, während Sie die Entfernung berücksichtigen, in der dieser LOD auf dem Bildschirm angezeigt wird.


    Das Standard-LOD-System in Trainz tauscht an bestimmten Übergangspunkten einfach ein Netz gegen ein anderes aus. Nimm folgendes Rock-Asset:


    LOD0 Mesh hat 2k Polys und wird von 0 bis 10 Meter gerendert.



    LOD1 Mesh hat 1k Polys und wird von 10 bis 20 Meter gerendert.


    LOD2 Mesh hat 400 Polys und wird von 20 bis 30 Meter gerendert.



    Das LOD3-Netz hat 100 Polys und wird von 30 bis 500 Metern gerendert.


    Mit dem standardmäßigen Trainz LOD-System konnten Sie normalerweise nicht so aggressiv mit den oben genannten Entfernungen sein, da die Änderung aufgrund der Änderungen in den Netzen zu bemerkenswert wäre.

    Für den TRS18-Clutter-Effekt bieten wir neue Crossfade-LOD-Übergänge an, die alle offensichtlichen Mesh-Swaps maskieren, indem sie ein Mesh über eine bestimmte Distanz ineinander überblenden.



    Aus dem Wiki:


    m.clutter ist eine Variante des m.pbrmetalmaskierten Materials.

    Es fügt kontrollierte Überblendabstände hinzu, die Überblendungen zwischen LODs ermöglichen sollen.


    Es wird erwartet, dass das Überblenden die Kosten jeder LOD erhöht, aber die visuellen Übergänge verbessert.

    Die Übergänge können sehr viel näher an der Kamera stattfinden und insgesamt die Leistung einsparen.

    Wenn Ihr Anwendungsfall keine Übergänge in der Nähe der Kamera zulässt, stellen Sie möglicherweise fest, dass dieser Materialtyp für Ihre Anforderungen ungeeignet ist.

    Der typische Anwendungsfall ist etwas, das klein ist und sich in der Szene stark wiederholt, was hohe Details (z. B. 100-500 Polygone) in sehr engen Bereichen

    (z. B. bis zu etwa 10 m) erfordert, wonach es schnell Details verlieren kann (z. 500 → 100 → 10 oder 100 → 25 → 5).


    Überblenden wird implementiert, indem zwei unterschiedliche Instanzen dieses Materials pro LOD-Ebene verwendet werden;

    einer, der so konfiguriert ist, dass er ab einer bestimmten Entfernung ausblendet, und der andere, der so konfiguriert ist, dass er bei der gleichen Entfernung einblendet.

    Das näher liegende Material gilt als eine höhere LOD und sollte mehr Polygone verwenden.

    Das Asset könnte dann wie folgt konfiguriert werden:


    LOD0 - 0 .. 20m - Material A (kein Einblenden, Ausblenden beginnt bei 10m) mit 500 Polygonen. Material B (Einblenden beginnt bei 10m, kein Ausblenden) unter Verwendung von 100 Polygonen.

    Gesamtmenge: 2 Materialien, 600 Polygone.


    LOD1 - 20 .. 50m - Material C (kein Einblenden, Ausblenden beginnt bei 35m) mit 100 Polygonen. Material D (Einblenden beginnt bei 35m, kein Ausblenden) unter Verwendung von 20 Polygonen.

    Gesamtmenge: 2 Materialien, 120 Polygone.


    LOD2 - 50m .. 250m - Material E (kein Einblenden, Ausblenden beginnt bei 200m) mit 20 Polygonen. Summe: 1 Material, 20 Polygone.



    Das gleiche Asset mit traditionellem Material und ohne Überblendung könnte wie folgt aussehen:


    - LOD0 - 0 .. 50m - Material A mit 500 Polygonnetz. Summe: 1 Material, 1 Mesh - 500 Polygone.

    - LOD1 - 50m .. 150m - Material A mit 100 Polygonnetz. Gesamtmenge: 1 Material, 1 Masche - 100 Polygone.

    - LOD2 - 150m .. 400m - Material A mit 20 Polygonnetz. Gesamt: 1 Material, 1 Masche - 20 Polygone.


    Unter der Annahme einer Objektdichte von einer Instanz pro 10m x 10m Kachel geben die beiden Ansätze ungefähr die folgenden Zahlen an:


    Überblendungen: 7540 + 7917 + 37699 = 53156 Polygone, 5 Unentschieden (aufgrund von 5 verwendeten Materialien).

    Traditionell: 39270 + 62832 + 86393 = 188495 Polygone, 5 Zeichenaufrufe (aufgrund von 3 verwendeten Materialien, von denen zwei aufgrund übermäßiger Scheitelpunkte zwei Stücke erfordern).


    Bitte beachten Sie, dass diese Technik explizite Arbeit des Erstellers erfordert.

    Es ist nicht schwer zu verwenden, aber Sie müssen entsprechend konfigurierte Netze bereitstellen.

    Es ist zu diesem Zeitpunkt auch nur auf dem m.clutter-Material (das für die Clutter-Effekt-Ebene verwendet wird) verfügbar.


    Das wars erst mal bis zum nächsten Mal.