Alte Telefonzelle mit Person

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  • Nein, tut es eben nicht!

    Die Männels von Neoklai sind mit "Dummys (Empties)" und nicht mit "Bones (Lattices)" animiert.

    Tilo hatte seine Figur mit Bones animiert, und TANE hat es eben nicht angenommen...


    Im Forum dazu hier....


    und wie hier auch beschrieben wird:

    Animation

    Overview



    Trainz will not animate a mesh without the use of helper points using the "b.r" notation. For Blender, those helper points can be armatures (bones) or empties. Lattices are not supported by the FBX exporter.



    Jörg

    Ich bin immer müde! Außer wenn ich schlafe, dann geht's! :sleeping:

  • Kennst Du die Personen von Neoklai?

    Manches erscheint etwas staksig, aber

    es funktioniert

    Ja ja , ich kenne sie.

    Neoklai hat das gut gelöst.

    Aber auch er konnte nicht mit bones arbeiten.

    Sonst hätte er das sicherlich noch besser gemacht.


    Wo doch sonst viele CC's sich so grosse Mühe geben : Schraubenköpfe , Muttern . . . .

    Alles nachgebaut.

    Und mit den staksigen Figuren müssen wir uns begnügen. :(


    Selbst wenn ich mit Helpern arbeite bleibt immer noch das Problem , dass sich der Unterschenkel teilweise vom Oberschenkelö entfernt , oder sich in ihn hineinschiebt.

    Sieht doch Sch... aus.

  • Hier mal der Unterschied zu der Animationsart die Trainz verarbeiten kann...


    Die Körperteile werden einzeln modelliert.

    Für jedes Körperteil wird ein Dummy (Amatures) verwendet.

    Die Dummys werden über eine Struktur (Hirachie) miteinander und den jeweiligen Körperteilen verbunden.


    Und der mit Bones (Lattices), die Trainz nicht verarbeiten kann:


    Der Körper ist komplett modelliert.

    Es wird eine Knochenstruktur mit Bones (Lattices) gebildet, so, wie später die Animation der einzelnen Körperteile erfolgen soll...

    Jeder Knochen wird mit dem entsprechenden Bereich des Körpers verbunden, der bewegt werden soll (das nennt man Rigging).



    @ Jörg

    Sollte es denn mit Blender funzen ?

    Die Amatures sind im Blender das, was man im Gmax /3ds Max Dummy nennt, und sind wieder das, was Trainz verarbeiten kann...



    Es funzt auch mit 3ds Max.

    Bones setzen, Haut(Skin)-Modifier drauf, Bones reinladen, Bones mit b.r.main verbinden und die Bones auch mit der ‚b.r.‘-Konvention umbenennen. Du musst im Skin-Modifier natürlich die Bones konfigurieren, sprich wie stark welches Polygon beeinflusst wird.

    ...ja, dann must Du aber zu jedem Knochen das Stück Körperteil einzeln bauen, und nicht den Körper als ganzes!



    Das ist wieder mit Bones (Lattice) animiert, und funzt so in Trainz nicht...


    Jörg

    Ich bin immer müde! Außer wenn ich schlafe, dann geht's! :sleeping:

    Einmal editiert, zuletzt von Joerg M ()

  • Doch! Ich habs doch so gemacht...

    DB Chef von mir auf der DLS.


    Nachtrag: Natürlich funktioniert das so! Das Mesh als ganzes, mit Skin-Modifier.

    Hier: http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Skeleton

    In diesem Zusammenhang fällt mir natürlich auf, dass ich fachlich da nicht ganz korrekt formuliert habe:
    Es sind natürlich die Vertizes, die den Einfluss des jeweiligen Bones zugewiesen werden bekommen, nicht die Polys.

  • Ich sehe schon , dass sich die Herren nicht ganz einig sind.

    Ich habe diese Sache das erste Mal versucht.

    Vermutlich reichen meine Kenntnisse nicht aus.

    Ich denke aber , ich habe es nicht so anz falsch gemacht.

    Hier mein "Männchen" mit unterlegten Bones :


    Hier , zur besseren Übersicht , verschoben :



    Wie man sieht , habe ich mit "Haut" gearbeitet.

    Falls einer der lieben Kollegen meint ,er bekommt das hin , sende ich ihm gerne die Datei.


    Netter Gruss

    Tilo

  • Der Knackpunkt liegt darin, dass du keine Bipeds nehmen darfst. Autodesk hat glaube ich irgendwo ein Script mit dem man ein Biped in Bones konvertieren kann. Außerdem müssen die Bones ebenfalls "b.r.XXXX" benannt werden und das in der Hierarchie am weitesten oben stehende Bone mit "b.r.main" verlinkt werden. Das Mesh darf nicht mit "b.r.main" verlinkt werden, weil durch den Skin-Modifier schon eine Verbindung besteht.

  • das in der Hierarchie am weitesten oben stehende Bone mit "b.r.main" verlinkt werden. Das Mesh darf nicht mit "b.r.main" verlinkt werden, weil durch den Skin-Modifier schon eine Verbindung besteht.

    Vielen Dank für die Tips.

    Ich werde es in einer ruhigen Stunde nochmal versuchen.

    Wird natürlich nicht einfach , bei der Vielzahl von Bones.


    Der Knackpunkt liegt darin, dass du keine Bipeds nehmen darfst.

    Ich dachte , ich habe Bones !

    Werden die Bipeds nicht nur als Punkte / Kästchen angezeigt ?

  • und das in der Hierarchie am weitesten oben stehende Bone mit "b.r.main"

    Ich habe einen einfachen Versuch gemacht.

    1 Zylinder , 4 Bones.

    Verlinkt , wie du vorgeschlagen hast.



    Es funktioniert leider N I C H T !


    Die Konfig sieht so aus :


    mesh-table

    {

    default

    {

    mesh "animtest.lm"

    auto-create 1

    anim "animtest.kin"

    animation-loop-speed 1

    }

    }


    Resultat in Tane :

    1. Keine Animation

    2. Der Zylinder ist total verbogen.



  • Es funzt auch mit 3ds Max.

    Bones setzen, Haut(Skin)-Modifier drauf, Bones reinladen, Bones mit b.r.main verbinden und die Bones auch mit der ‚b.r.‘-Konvention umbenennen. Du musst im Skin-Modifier natürlich die Bones konfigurieren, sprich wie stark welches Polygon beeinflusst wird.



    Doch! Ich habs doch so gemacht...

    DB Chef von mir auf der DLS.


    Nachtrag: Natürlich funktioniert das so! Das Mesh als ganzes, mit Skin-Modifier.

    Hier: http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Skeleton

    In diesem Zusammenhang fällt mir natürlich auf, dass ich fachlich da nicht ganz korrekt formuliert habe:
    Es sind natürlich die Vertizes, die den Einfluss des jeweiligen Bones zugewiesen werden bekommen, nicht die Polys.

    Ok, das ist vom letzten Jahr, soweit bin ich noch nicht informiert gewesen...

    Mein Wissensstand ist noch von etwas länger her!


    Und das funktioniert ab TS2009 oder erst ab TANE...?

    Im FBX-Export, oder nach herkömmlicher Methode...?


    Jörg

    Ich bin immer müde! Außer wenn ich schlafe, dann geht's! :sleeping:

  • Doch! Ich habs doch so gemacht...

    Tja , Leute , ich gebe ja nicht so schnell auf.

    Jez bin ich vonne socken ! !

    Ich habe den gleichen Test gemacht , wie oben beschrieben. ( Zylinder , 4 bones, u.s.w )

    Aber jetzt aber mit dem alten MAX 5 !

    Und siehe da , es funktioniert !
    callavsg hat also doch Recht gehabt.


    Das muss mir jetzt jemand erläutern , der klüger ist als ich.

    Das kann doch nur mit dem Export mittels FBX im neuen Max 2017 zu tun haben , oder ?

    Ärgerlich , dass es jetzt keinen IM-Exporter mehr gibt.

    Möglicherweise wäre es ja damit gegangen.


    Ich werde mal versuchen , mein Männeken nach Max 5 runter zu ziehen.

    Wird einiges an Arbeit werden.


    Gruss

    Tilo