Beiträge von cj187

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    Ich arbeite an einem Update...
    Aber bitte nehmt eine gewisse Wartezeit in kauf, da ich gerade mitten in einem Umzug bin.
    Morgen werden alle meine Möbel demontiert und ab dann werde ich ggf zwei bis drei Wochen nicht mehr weiter machen können...

    Aber ich habe neue Sound-Assets erstellt und arbeite gerade an einem neuen Cab (nicht interaktiv!)



    Naja, sieht halt immernoch nicht so dolle aus, aber ich hasse es Cabs zu bauen!

    Und so sieht das ganze ingame aus...


    Ich wünsche mir, dass die Oberleitung nicht mehr nur eine Spline ist, sondern eine neue Klasse ist, welche für Fahrzeuge mit Stromabnehmern auch eine Voraussetzung ist.

    Auch dass sich die Stromabnehmer der Höhe des fahrdrahtes anpasst.

    Ich möchte eine klare Trennung zwischen der direkten und indirekten Bremse haben, welche auch endlich etwas feiner bedient werden soll.

    Bis jetzt kann man die Lokbremse via Tastatur nur voll anlegen oder lösen.


    Und warum die Lokbremse allein genau so effektiv ist, als wenn der ganze Zug bremst, verstehe ich einfach nicht!

    Irgendwas stimmt in der Logik der Bremse nicht...

    CJ, habt ihr da eine Normal Map auf dem Wagen drauf?

    Ich denke mal, das muss man im 3D-Programm einstellen, stimmt's?

    Das kann Sketchup soweit ich weis nicht.

    Oder kann man diese nun endlich extern erstellen und via texture.txt verknüpfen?


    Aber nein, die Wagen haben keinerlei solcher Textur-Funktionen...

    Grundlegend sollten NUR Signale vom Spielerzug angesteuert werden,welche in dessen Fahrtrichtung stehen.
    Sprich auch wenn der Zug steht, sollte NUR in Fahrtrichtung (Nicht Richtungsschalter V oder R, sondern ob in Fahrtrichtung Limfront oder Limback gefahren wird (also abhängig vom Richtungswechsel (Führerstandswechsel) via [Alt]+[C])
    Irgendwie muss Trainz diese beiden Richtungen ja unterscheiden können, denn schließlich gibt es ja auch ein Tastenkürzel für Weiche vor dem Zug stellen und Weiche hinter dem Zug stellen, und das wird auch nicht geändert, wenn ich mit [Alt]+[C] die Richtung ändere.

    Ähm, ich glaube, das betrifft aber nicht alle Signale, sonden nur die von callavsg (schon lange nicht mehr benutzt)
    Die alten Formsignale, die HL-Signale sowie die von KS-Vsig, da zeigen die entgegengesetzten Signale weiterhin rot, auch wenn der Zug daran vorbei ist.
    Nur sobald der Zug zum stehen kommt, werden in beide Richtungen die Signale auf grün geschaltet (wenn der jeweilige Abschnitt dahinter frei und Signalisiert ist)

    Aber ja, die Signallogig in Trainz ist sehr dürftig umgesetzt.

    So, hier noch mal der Großteil des bereits fertigen Ea-Wagenparks.
    Es fehlen nur noch die 3 Ea-Wagen mit Rangierbühne und die beiden Ealos für Baumstämme.

    Ich habe auch noch mal die Texturen der Innenwände und dem Wagenboden geändert.
    Sieht nun deutlich besser aus, vorallem da nun auch die Farbe im Inneren der des Wagens ähnlich ist.
    Bei den SBB-Wagen sieht man nun auch, dass die Rangiergriffe farblich sind...
    Es sind nun 6 verschiedene Wagenmodelle mit diversen kleinen Details, die etwas anders sind...

    Ich hoffe, es gefällt euch.

    Veröffentlichen kann ich die noch nicht, da wie bereits geschrieben noch 2 Wagengattungen fehlen.
    Außerdem muss erstmal noch das neue Mesh für das Ladegut fertig gestellt werden *ganz lieb guck -> GnatzED *

    Hier die neue Rangierbühne...

    Erneut einen großen Dank an Alex ( GnatzED ) welcher mir diese Bühne seines Kesselwagens bereitgestellt hat.
    Diese habe ich nun soweit hin angepasst, dass diese zum Eaos-Wagen passt.

    Jetzt nur noch texturieren...



    Noch ein paar Bilder am Tage



    Der Vt650 soll als nächstes auf die DLS...
    Dafür musste ich auch wieder ein Lod mit weniger als 500 Polygonen erstellen.
    Das Original von Smejki hat ja leider keine Lods :(
    Hier ein schneller Neubau in Sketchup.
    Nur Grob die Form nachgebaut und die Maße eingehalten.
    Dieses Modell wird auch erst bei ca 1.000m angezeigt...

    Ich hoffe, der Upload klappt.
    Denn in der Letzten Zeit sind viele uploads abgeleht worden, weil die alias-Mesches aus der Library nicht gefunden werden konnten.
    So lautete die Fehlermeldung der DLS, im CM selber gibt es KEINE, im Spiel ist alles korrekt und die Meshes sind so wie sie sein sollen korrekt geladen...

    Ich bin gespannt!
    Bei der 232 hatte ich letzendlich die Schnauze voll und habe die 4 Kuppelmeshes direkt zum Asset hineingepackt.

    Stimmt, der eine Wagen hat nicht nur den beidseitigen Rangiertritt, sondern auch die dafür nötigen Rangiergriffe, auch die Griffe an der Wagenoberkante sind anders angeordnet.

    Außerdem hat der (auf dem ersten Bild Links) 4 Türen und der andere nur zwei.
    Anstelle der andern Tür wurde ein weiterer Träger für Festigkeit verbaut.

    Ich freue mich, dass ihr so genau hingeschaut habt.
    Den letzten Unterschied verrate ich euch nun aber, da man diesen leider auf dem ersten bild wahrlich nur ganz schwer erkennen kann.
    Ich hätte eventuell Schlussscheiben stecken sollen.

    Denn wie zu sehen ist, hat der (erste Bild) linke Wagen einen abgewinkelten Rangiergriff, an dem man die Schlussscheibe befestigen kann.
    die andere Besetigung ist genau an der Wagenkastenkante, etwas unterhalb.


    Beim rechten Wagen sind beide Steckplätze woanders, und zwar auf gleicher höghe auf den vertikalen Streben.
    Die Wagen unterscheiden sich in der Realität wirklich um viele dieser kleinigkeiten und da ich gerade von den Ea-Wagen mehrere Hundert Fotos von vielen Gattungsbauarten habe, versuche ich so viele wie Möglich so genau es geht umzusetzen.




    Außerdem möchte ich euch die neuen Meshes für die Ladungs zeigen.
    Ich habe lange überlegt, wie ich das umsetzen möchte.
    Wegen des neuen Wagenkastens muss ich für das Schüttgut sowieso ein neuen animiertes Ladegut haben, da das bisherigen nicht optimal hineinpasst.
    Nun hatte ich mehrere Ideen bei zB den gepressten Metallwürfeln oder auch "Paketen"...

    Erstens:
    Jeder dieser Würfel wäre ein eiges Modell und würde als einzelnes Stück verladen werden, was am besten aussehen würde, da die Wagen nunwirklich voll beladen wären.
    Da gäbe es aber massive Probleme bzw Umstände zu berücksichtigen!
    Jeder Würfel benötigt demnach einen eigenen Helper, was letzendlich sehr viele wären. (Bei ca 200Kg pro Paket, wären das 250!!! Pakete im Wagen, also 250 Helper)
    Diese müsten, damit das nicht wie Copy&Pase aussieht auch unterschiedlich gedreht und rotiert sein, damit es unordentlich aussieht.
    Demnach müsten diese Würfel auch auf allen 6 Flächen texturiert sein.
    Das wären pro Würfel 12 Polygone! das wären bei einem Vollen Wagen noch mal 3000 Polygone drauf.
    Wenn man 20 Wagen fährt, wären das 60.000 Polygone mehr (Pro Zug)

    Zweite Option wäre für mich gewesen, dass ich zB einen Haufen Pakete als ein Mesh nutze und dieses bei zB 50 geladenen einheiten einblende.
    Das würde mir eher weniger gefallen.

    Oder aber Variante 3, welche quasie so wie bisher auch gemacht wurde.
    Eine animierte Plane, welche mit Würfeln texturiert ist und je nach beladung nach oben wandert.
    Nur dieses Mal habe ich die Plane auch mit einigen Würfeln versehen, damit es zumindest etwas plastischer wirkt...


    Okay, der zweite Rangiertritt sowie die Trittstufen auf der Stirnseite (rechts) wurden gefunden.
    Beachtet bitte, dass diese aber nur auf einer der Stirnseiten so ist.

    Noch ein paar kleine Unterschiede gibt es an der einen Front, die zugegebener Maßen etwas schwer zu finden sind.
    (und nein, ich meine nicht das andere Drehgestell)
    Auf dem zweiten Bild habt ihr noch nichts gefunden?

    um, also wenn es nun was schlechtes ist, vor der Wahl werbung zu machen, mit der bitte für sich zu stimmen, dann wäre jede Partei-Kampangne vor den Bundestagswahlen genau so schlecht.


    Ich finde das absolut legitim.