Trainz unterstützt jede Modellierungssoftware.

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Im Laufe der Jahre hat sich Trainz stark auf die Unterstützung von 3DS-Max für die Erstellung von Assets konzentriert. In den allerersten Tagen war GMax kostenlos für Content-Entwickler und wurde bis 2009 mit Trainz ausgeliefert. Wir waren das erste Spiel, das mit GMax ausgeliefert wurde.

Im Laufe der Zeit hörte Discreet (jetzt Autodesk) auf, GMax zu unterstützen, und Trainz unterstützte weiterhin die neuesten Versionen von 3DS-Max mit aktualisierten Exporteuren. Schließlich begann die Trainz-Gemeinschaft, Exporteure für Blender zu erstellen, was ein sehr beliebtes und kostenloses alternatives 3D-Modellierungspaket ist.

Lange Zeit war das einzige Format für Mesh-Assets von Trainz IM-Dateien. Dies bedeutete, dass wir das .IM-Format selbst erstellen und pflegen mussten und jedes Mal, wenn ein 3D-Software-Modellierungspaket aktualisiert wurde oder wir eine neue Art-Pipeline entwickelten, mussten unsere .IM-Exporteure ebenfalls aktualisiert werden. Wie Sie sich vorstellen können, haben sich die Kosten für Wartung und Updates für Exporteure in den vielen Jahren der Entwicklung summiert!

Um eine breitere Unterstützung zu bieten, war es sinnvoll, auf ein neues Dateiformat umzusteigen. Wir haben uns für .FBX entschieden, da dieses Format von den meisten 3D-Software-Modellierungspaketen weitgehend unterstützt wird. Technisch nimmt Content Manager eine FBX-Datei und erstellt daraus ein .trainzmesh, was bedeutet, dass Trainz nicht mehr einzelne Exporteure erstellen muss, um die verschiedenen 3D-Software-Modellierungspakete auf der Welt zu unterstützen. Trainz-Build 4.5 (TANE SP2) und höher nutzen die .FBX-Unterstützung.

Wie immer ist es jedoch nicht so einfach. Nicht alle 3D-Software-Modellierungspakete verwenden dieselben Exportdaten für .FBX-Dateien. Zum Beispiel können Sie mit Blender 2.79 Ihre Meisterwerke (Modelle / Materialien / Texturen) mit den neuen PBR-Pipelines erstellen, aber ihr .FBX-Export unterstützt nicht die neue Korrelation von Blender-PBR-Materialien zur Textur (möglicherweise Blender 2.8). Wie viele weitere 3D-Software-Modellierungspakete werden am Ende etwas bewirken, das unserer Content-Ersteller-Pipeline ähnlich ist?

Die Lösung? Metadaten! Solange der .FBX-Exporteur für das von Ihnen verwendete 3D-Software-Modellierungspaket die Geometrie exportiert (was sehr dumm wäre, wenn diese fehlen würde) und die Materialnamen, können Sie mit unserer neuen Metadatenfunktion die Materialnamen mit Ihren Texturen verknüpfen .

Mixer Beispiel:

Hier ist Blenders PBR-Material / Textur-Setup, das Blender 2.79 .FBX nicht unterstützt. Wenn Sie in Blender 2.79 das richtige Material / Textur-Setup für PBR benötigen, können Sie es HIER sehen, ansonsten können Sie diese neue Metadaten-Trainz-Funktionalität verwenden, über die wir Sie informieren werden!


blender_metadata_small.jpg


Andere Modellierungspakete:

In der kommenden Version von Trainz kann (technisch) jeder Content-Ersteller jedes 3D-Software-Modellierungspaket verwenden, um seine Assets zu erstellen, unabhängig davon, ob die .FBX-Datei das erforderliche Material für das Textur-Mapping unterstützt, das Trainz sucht. (3DS Max und Blender unterstützen beide das Mapping). Für die anderen Modellierungspakete müssen Sie beim Exportieren Ihrer .FBX-Dateien lediglich eine Metadatendatei für Ihre .FBX-Datei erstellen und das Mapping selbst hinzufügen. Zum Beispiel würde meine Dateiname.fbx Metadatendatei (Dateiname.txt) wie folgt aussehen:



Materialien

{

body.m.pbrmetal

{

Materialtyp "pbrmetal"

Texturen

{

Albedo

{

Textur-Ressource "albedo.texture"

}

normal

{

Textur-Ressource "normal.texture"

}

Parameter

{

Textur-Ressource "parameter.texture"

}

}

}

}

Wenn Ihr .FBX-Trainz-Asset beim Commit für den Content-Manager wie folgt aussieht, ist es wahrscheinlich, dass kein Material für Texturzuordnungen vorhanden ist:


blender_no_metadata_small.jpg


Sobald Sie diese Zuordnungen hinzufügen:


metadata_materials_small.jpg


Du solltest deine Texturen in Trainz gut mit deinen Materialien spielen sehen:


blender_metadata_small.jpg


Es mag kompliziert aussehen, aber es ist sehr einfach, sobald Sie Ihre erste Metadatendatei erstellt haben.

Lesen Sie mehr über Metadaten-Dateien hier: http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Mesh_metadata_file

Automatisierung:

Noch eine gute Nachricht: Wir möchten einen automatisierten Prozess für die Erstellung Ihrer Metadatendateien aus Ihren .fbx- und Texturdateien erstellen.

Dies ist momentan ein internes F & E-Projekt, aber hoffentlich wird es bald mit Ihnen zu testen sein.

Für weitere Informationen über die zukünftige Entwicklung von Trainz halten Sie sich bitte auf http://www.trainzportal.com auf dem Laufenden oder lesen Sie alle Artikel und nehmen Sie an den Foren teil .